메타버스를 미래 ‘공간’이라고 정의할 수 있을까? [칼럼/연재㊸]
장준덕 기자입력 : 2022. 09. 22(목) 10:36

[사진 출처: 픽사베이]
[스쿨iTV] 많은 사람들이 메타버스를 디지털 가상공간이라고 이해하고 정의한다. 필자도 여기에 상당 부분 동의하는 입장이다.
요즘 메타폴리스라는 말이 주목받고 있다.
메타폴리스는 현실에 존재하는 주상복합 아파트이다. 이 아파트는 높이가 약 250m로 66층 건물이다. 63빌딩보다는 높이가 약 1m가 낮으며 경기도에서는 가장 높은 건물로 유명하다.
메타버스 가상 공간 안에도 역시 ‘메타폴리스’가 존재한다.
부동산 업체인 직방은 아이러니하게도 부동산을 버리고 메타버스 공간 안에 ‘메타폴리스’를 건설했다. 직방 직원들은 사무실에 ‘출근’하는 것이 아닌 메타폴리스에 ‘접속’한다. 이른바 가상오피스에서 일하는 것이다.
메타폴리스를 묘사하자면 3차원 화상채팅이 가능한 줌이라고 할 수 있을 것 같다. 머리 부분은 줌을 접속했을 때 카메라에 얼굴이 나오는 모습이고 나머지 몸 부분은 3D 그래픽으로 구현된 아바타이다.
메타폴리스도 게더타운이나 젭처럼 아바타끼리의 거리가 가까워지면 카메라가 켜지고 대화가 가능해진다. 줌에서는 화상회의를 하는 내내 카메라가 켜져 있기 때문에 이에 대한 피로감을 느끼는 경우가 많았다. 그리고 격자 모양의 그리드에 참가자들의 모습이 붙박이처럼 고정되어 있어 서로 간에 유대감을 느끼기도 쉽지 않았다. 따라서 서로 상호작용하고 있다는 느낌이 크게 들지 않았다.
게더타운이나 젭은 줌이 가지는 한계를 어느 정도 극복했지만 화상회의가 가능한 참가자들의 모습과 아바타가 따로따로여서 몰입감이 덜 했다.
직방은 이 두 가지 플랫폼들의 장점을 결합했다. 일부에서는 최초로 메타버스 공간에 회사를 구축하고 직원들이 영구적으로 재택근무를 하게 한 직방의 모습을 보며 메타버스가 정말 미래의 공간이 될 수 있을 것이라는 기대를 가지기도 했다.
메타폴리스 외에도 일본의 오비스 등 가상공간에 사무실을 구축하는 솔루션이 활발히 개발되고 있다. 그런데 메타버스가 정말 현재 가상 공간으로서의 메리트를 가지고 있는가 하면 그것은 아닌 것 같다.
현재는 제페토의 빌드잇이나 게더타운의 맵메이커로 공간의 크기가 제약된 가상 공간 구축이 주를 이루고 있다. 오픈월드를 표방한 더 샌드박스도 공간의 경계가 없는 제약 없는 공간을 표방하지만 일반 사람들에게는 ‘비싼’ 가격으로 매입한 나만의 가상 부동산 안에 작은 공간을 주로 구축할 수 있을 뿐이다.
몇 년째 답보상태를 유지하는 VR 디바이스 기술 수준도 문제이다. 그룹 메타의 호라이즌 등 VR 디바이스를 착용해야하는 작업 환경은 거추장스러울 뿐만 아니라 눈과 몸의 건강에도 해롭다. 오프라인 사무실에 출근하여 하루 종일 컴퓨터 모니터만 바라보며 일하는 사람들의 눈, 관절 등 건강 상태가 좋지 못하다는 것은 이제 상식이 되었다.
그런데 하루 종일 컴퓨터 모니터와 같은 VR 디바이스 등을 컴퓨터를 이용할 때 보다 눈 앞에 더 가까이 착용하고 있다면 건강에 더 해로울 것임은 자명하다. 따라서 왠만해서는 이러한 가상 공간 작업 환경에서 일하기를 선호하지는 없을 것이다.
앞으로 얼마 안가 메타폴리스 안의 아바타는 몸체를 벗어 던지고 온전한 가상인간으로 재등장할 것이다. 어쩌면 앞으로는 메타폴리스가 아닌 광활한 가상 공간인 슈퍼메가폴리스가 등장할지도 모른다. 플랫폼 간 자유로운 이동이 가능한 아바타 신분증이 나오고 하나의 인증서로 여러 플랫폼에 동시에 접속할 수 있게 될 날이 올 것이다.
요즘 메타폴리스라는 말이 주목받고 있다.
메타폴리스는 현실에 존재하는 주상복합 아파트이다. 이 아파트는 높이가 약 250m로 66층 건물이다. 63빌딩보다는 높이가 약 1m가 낮으며 경기도에서는 가장 높은 건물로 유명하다.
메타버스 가상 공간 안에도 역시 ‘메타폴리스’가 존재한다.
부동산 업체인 직방은 아이러니하게도 부동산을 버리고 메타버스 공간 안에 ‘메타폴리스’를 건설했다. 직방 직원들은 사무실에 ‘출근’하는 것이 아닌 메타폴리스에 ‘접속’한다. 이른바 가상오피스에서 일하는 것이다.
메타폴리스를 묘사하자면 3차원 화상채팅이 가능한 줌이라고 할 수 있을 것 같다. 머리 부분은 줌을 접속했을 때 카메라에 얼굴이 나오는 모습이고 나머지 몸 부분은 3D 그래픽으로 구현된 아바타이다.
메타폴리스도 게더타운이나 젭처럼 아바타끼리의 거리가 가까워지면 카메라가 켜지고 대화가 가능해진다. 줌에서는 화상회의를 하는 내내 카메라가 켜져 있기 때문에 이에 대한 피로감을 느끼는 경우가 많았다. 그리고 격자 모양의 그리드에 참가자들의 모습이 붙박이처럼 고정되어 있어 서로 간에 유대감을 느끼기도 쉽지 않았다. 따라서 서로 상호작용하고 있다는 느낌이 크게 들지 않았다.
게더타운이나 젭은 줌이 가지는 한계를 어느 정도 극복했지만 화상회의가 가능한 참가자들의 모습과 아바타가 따로따로여서 몰입감이 덜 했다.
직방은 이 두 가지 플랫폼들의 장점을 결합했다. 일부에서는 최초로 메타버스 공간에 회사를 구축하고 직원들이 영구적으로 재택근무를 하게 한 직방의 모습을 보며 메타버스가 정말 미래의 공간이 될 수 있을 것이라는 기대를 가지기도 했다.
메타폴리스 외에도 일본의 오비스 등 가상공간에 사무실을 구축하는 솔루션이 활발히 개발되고 있다. 그런데 메타버스가 정말 현재 가상 공간으로서의 메리트를 가지고 있는가 하면 그것은 아닌 것 같다.
현재는 제페토의 빌드잇이나 게더타운의 맵메이커로 공간의 크기가 제약된 가상 공간 구축이 주를 이루고 있다. 오픈월드를 표방한 더 샌드박스도 공간의 경계가 없는 제약 없는 공간을 표방하지만 일반 사람들에게는 ‘비싼’ 가격으로 매입한 나만의 가상 부동산 안에 작은 공간을 주로 구축할 수 있을 뿐이다.
몇 년째 답보상태를 유지하는 VR 디바이스 기술 수준도 문제이다. 그룹 메타의 호라이즌 등 VR 디바이스를 착용해야하는 작업 환경은 거추장스러울 뿐만 아니라 눈과 몸의 건강에도 해롭다. 오프라인 사무실에 출근하여 하루 종일 컴퓨터 모니터만 바라보며 일하는 사람들의 눈, 관절 등 건강 상태가 좋지 못하다는 것은 이제 상식이 되었다.
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| [사진 출처: 픽사베이] |
그런데 하루 종일 컴퓨터 모니터와 같은 VR 디바이스 등을 컴퓨터를 이용할 때 보다 눈 앞에 더 가까이 착용하고 있다면 건강에 더 해로울 것임은 자명하다. 따라서 왠만해서는 이러한 가상 공간 작업 환경에서 일하기를 선호하지는 없을 것이다.
앞으로 얼마 안가 메타폴리스 안의 아바타는 몸체를 벗어 던지고 온전한 가상인간으로 재등장할 것이다. 어쩌면 앞으로는 메타폴리스가 아닌 광활한 가상 공간인 슈퍼메가폴리스가 등장할지도 모른다. 플랫폼 간 자유로운 이동이 가능한 아바타 신분증이 나오고 하나의 인증서로 여러 플랫폼에 동시에 접속할 수 있게 될 날이 올 것이다.

